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2004年,《精灵宝可梦在印度开播一年后,相关许可商品的销售总额就超过了100亿卢比,折合2210万美元;而在欧洲,宝可梦相关玩具则被当地媒体称之为“具有统治力”,英国玩具业协会曾多次将年度玩具奖项授予相关产品,而直到2017年在英国、意大利等地,宝可梦玩具年销量的增幅仍达到50以上。
另外,电子游戏销售是宝可梦历史最悠久、也是最传统的一条变现渠道,是gb后几乎每一代任天堂掌机上最受欢迎的游戏ip。宝可梦的各类衍生游戏,在全球范围内曾累计售出超过170亿美元、3亿多套,从销售数量上来看位列电子游戏史上总销量的第二位,仅次于任天堂出品的马里奥,同时也是历史上销量最好的角色扮演游戏。
而如果说过去掌机是宝可梦游戏最大程度上普及的门槛之一,那么手游时代的到来则很好地解决了这一问题。
前世2016年《宝可梦
go在海外上线,半年时间里就累计斩获了7500万的下载量。截至201年年底,《宝可梦
go共吸引玩家消费多达22亿美元,其中201年单年创收795亿美元,同比上涨35。其游戏开发商niantic也因此收获了2亿美元的融资,估值达到40亿美元。
这个数字,就问你怕不怕?
还有卡牌游戏销售,这个是宝可梦变现渠道中最容易被低估的一项,但其实这些看上去不起眼的小纸片,累计创造了超过100亿美元的营收。该卡牌游戏的官方名称为“宝可梦集换式卡片游戏”,是以精灵宝可梦为主题由官方授权的集换式卡片游戏。
前世的精灵宝可梦官方网站披露的数据显示,截至201年3月,ptcg累计在全球售出超过257亿张;米国权威调查公司npd集团数据统计,2017年时,ptcg在欧洲战略卡牌市场占据了超过0的市场份额,当年在多个国家年销量的同比增长在400以上;license
global的调查显示,早在2016,ptcg就已经超越“游戏王”成为战略卡牌游戏类中最畅销的一款。
和电子游戏一样,受到版权、政策和市场等限制,ptcg并没有进入到国内市场,但在扶桑、欧美和港岛地区,ptcg均通过大的代理商助推,在当地拥有着不俗的人气,甚至还有专门的锦标赛。不仅如此,在很多收藏爱好者看来ptcg也具有着极高的收藏价值,部分稀有卡牌的售价甚至可达数十万美元。
最后就是动漫和电影的收入,这里面主要包括了漫画和动画的版权收入,以及剧场版电影的票房收入,全球累计收入也达到了数十亿美元。虽然这笔收入相对于其他几项收入而言,小到几乎可以“忽略不计”,但影视和漫画作为宝可梦维系人气、热度的重要载体,仍受到任天堂、小学馆等相关方的高度重视。
除了前文提及的近千集动画以及相关漫画外,从199年起,宝可梦每年还会推出12部剧场版作品。199年首部剧场版《精灵宝可梦:超梦的逆袭上映后,先是在日本取得了73亿日元的成绩全年第二;随后影片在北美等地上映时,也累计取得了超过16亿美元票房,创下日本电影在多个国家和地区的票房纪录。
这么大的一个ip,周方远当然不可能无动于衷,在他的泛文化计划里,电影、动漫、、漫画、电视剧、游戏……等等,会组成一个完美的闭环,只需要一个热门ip,就能打造出一个几乎完美的圈子。这一点,不仅仅是别人给与他启迪,他自己也已经亲自尝试过,并且深刻了解到这里面存在的恐怖利益,所以他会坚定的走这一步。不仅仅是目前已经拥有的这些ip,就算是那些还没入手的,只要在前世证明过其价值的,周方远都不会放过。
就好比宝可梦。
就好比高达系列。
其实要说喜欢,周方远喜欢的不仅仅有高达系列,像是宝可梦系列,龙珠系列,都曾经是他的心头好。
尤其是宝可梦,要说在周方远心中的地位,宝可梦无疑比高达还要高。
他第一次看宝可梦的动漫,还是在同学家里看的碟片,当时电视上都没有播的。后来等他小学六年级的时候,北桐电视台才开始播放宝可梦,而且还是台配班的,相信从那个时代走过来的年轻人,应该都有记忆。
尤其是无印版的第一版的主题曲,周方远那是多少年都无法忘记,绝对是他心中最大的动漫神曲。
所以高达系列的版权无法入手这件事本身,并不值得周方远生气,他生气,是生气万代的不长眼。
不过怎么说呢,虽然生气,但他也没把这个事儿放在心上,因为自然有人会替他去处理这个事情,事实上远方集团下属周边生产企业,如今已经将宝可梦系列拿了出来。
宝可梦,如今也已经成了远方集团旗下著名ip之一。
若论及电影作品的影响力,这几年的现象级ip“漫威”或许当之无愧;如果比较粉丝的忠诚度和疯狂度,那“星球大战”可能难寻对手;但要是以“吸金能力”作为评判标准,由“皮卡丘”领衔的“宝可梦”,实在当之无愧。
前世维基百科统计过一个名为媒体特许经营产品畅销榜的榜单,通过这个帮打可以看出,在周方远重生前过去的二十多年里,宝可梦各产品的版权方通过产品售卖、衍生授权等,累计获利超过900亿美元,位列各大影视动漫游戏类ip第一位。这一数字比迪士尼旗下的“米老鼠”700亿美元、“星球大战”650亿美元都高,是“漫威电影”20亿美元的三倍有余。
那么,“宝可梦”,或者说“皮卡丘”是如何火遍全球的呢?
199年,世界三大电子游戏巨头之一的任天堂,推出了划时代的产品gaboy。在著名游戏《俄罗斯方块的带动下,gb一经问世就收获了广泛的好评,其中光是《俄罗斯方块一款游戏就在上线后两个月内获得了千万级销量。
正好也是在同一时期,“游戏爱好者”田尻智成立了游戏开发会社gafreak,尝试制作一些动作游戏。在田尻智看来,gb最与众不同的特点并不在于公司主推的轻薄,而在于其“连线通信功能”,这让他想起了儿时和朋友捉昆虫、交互昆虫并进行对战的事情,并由此萌生了研发一款培育、交换“昆虫”游戏的想法——《口袋妖怪就此有了雏形。
碰巧到了1994年,由于3do、ss、ps等32位主机陆续面世,容量、画质都不占优的gb销量开始下滑,在日的年销量从300多万台骤降至11万台,软件销售数量也从接近100万张降至1030万张。为了摆脱危机,任天堂方面开始着力找寻gb的新卖点,由gafreak在研发的、强调通信对战这一全新理念的《口袋妖怪便因此受到了重视。
1996年,开发时长长达六年的初代《口袋妖怪游戏——《口袋妖怪·红和《口袋妖怪·绿正式上市。只可惜彼时gb早就已经不是市面上最受欢迎的掌机了,所以《口袋妖怪问世初期并没有掀起太大波澜,一个月内只卖出了20万份。
不过就在初代《口袋妖怪上线的同时,一部以游戏中人物形象为基础的漫画《皮皮传开始了连载。该漫画里,皮卡丘仅仅只是作为配角而出现,真正的主角是另一个宝可梦皮皮,并且画风和故事情节也比较无厘头,和后来大众所熟知的《精灵宝可梦系列作品有很大差别,但在当时却受到了很多读者的欢迎。
任天堂见状,便开始以《皮皮传为阵地做起了营销,例如购买了《皮皮传的读者有机会参与相关活动,赢取限量版宝可梦“梦幻”。由于“梦幻”的数量只有100只,依靠饥饿营销和《皮皮传的高人气,瞬间吸引到大批用户参与,一下子便抬升了《口袋妖怪的热度。
等到1997年3月时,《口袋妖怪已然跃居扶桑软件销售榜30。更多用户的参加,使得《口袋妖怪的交互、对战功能也得到了施展空间,游戏体验性大大增加。随后两年任天堂又对游戏进行修订推出了《口袋妖怪·蓝等版本,而初代《口袋妖怪的销量也一年高过一年,最终累计卖出4500万套,成为任天堂历史上最为卖座的游戏之一,并成功盘活了公司业务。
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